Идеальный процессор для игр — на что обратить внимание?

Что нужно знать, чтобы выбрать идеальный процессор для игр?

И Intel, и AMD не перестают повторять из уст своих представителей, что лучшие их процессоры идеально подходят для видеоигр.

Но все мы знаем, что это не более чем маркетинговые уловки для нас, чтобы платить большую за производительность, которая, хотя и ценится, в конечном итоге стоит может стоить неоправданно дорого.

Вот почему мы задумались о том, каким на самом деле должен быть идеальный процессор для игр?

Это не значит, что мы знаем больше, чем те, кто разрабатывает процессоры. Наш материал для того, чтобы вы понимали, что есть ряд решений и конструкций процессоров для ПК, которые не делают их универсальными для всех задач.

Каким должен быть идеальный процессор для игр?

Прежде всего, мы должны уточнить, что мы говорим не о процессоре, который не будет работать, если мы например будем редактировать фотографии, а о процессоре, который может работать в разных направлениях, но использует другой подход по сравнению с обычными моделями.

Итак, мы должны начать с отбрасывания ряда распространенных стереотипов, которые мы недолжны принимать во внимание при выборе нашего идеального процессора для игр.

Ядра и отсутствие многопоточности

Многопоточность не удваивает мощность процессора, а скорее удваивает части для выборки и декодирования инструкций, так что в периоды остановки, которые мы называем пузырем выполнения, указанное ядро ​​может приближаться к 100% производительности.

Однако у этого есть проблема: она ограничивает максимальную тактовую частоту, которая может быть достигнута в Boost за счет увеличения ядер. Причина в том, что напряжение, которое может достичь процессор, обратно пропорционально его площади.

Другая проблема — это внутренняя коммуникация. На определенных уровнях кольца используются для сообщения о том, что данные вращаются в одном сегменте за такт, и проблема в том, что чем больше их количество, тем больше задержка между ними.

То есть, если сегодняшним играм требуется 16 потоков выполнения на 8 ядрах, что может быть лучше, чтобы дать им 16 полноценных ядер с возможностью достижения как можно большего количества гигагерц.

В нашем идеальном процессоре для игр нет встроенной видеокарты

Никто на не играет со встроенной видеокартой в ПК, но сейчас есть навязчивая идея дать им поддержку таких задач, как кодирование видео в потоках.

Для тех, кто хочет играть в игру с высочайшей точностью, эта часть занимает место на чипе и выделяет тепло, это бесполезный элемент, который не добавляет ничего, кроме раздражения.

Новейшие видеокарты GeForce от NVIDIA, ARC от Intel или Radeon от AMD уже достаточно хороши для любой работы.

Кроме того, мы не хотим, чтобы производители драконовским и монопольным образом привязывали нас к аппаратным экосистемам, от которых они откажутся через пару лет и которые ограничивают то, как мы собираемся комплектовать наш ПК.

У нас есть возможность отключить её в BIOS, чтобы избежать ненужного использования.

Блоки DMA напрямую подключены к видеокарте

Модули прямого доступа к памяти позволяют графическому процессору видеокарты получать доступ к основной оперативной памяти для получения списка команд для следующего кадра.

Более продвинутая версия — ReBAR, выполняющая обратный шаг. То есть процессор записывает в память графической карты, используя механизм прямого доступа к памяти графической карты.

Идея, о которой мы говорим, идет намного дальше, так как контроллер PCI Express сегодня находится внутри чипа, целью будет построение списков для GPU в кэше последнего уровня CPU и отправка их напрямую через выделенный канал на видеопамяти графического процессора.

Что бы мы с ним выиграли? Ну, несколько ключевых миллисекунд, так как мы сохранили бы весь процесс перехода к кешу для отправки данных в граф, ищущий адрес памяти, который мы хотим записать.

Очевидно, что указанный блок прямого доступа к памяти будет иметь возможность преобразовывать адреса памяти в собственное пространство графического процессора.

Инструкции к видеоиграм

В процессоре общего назначения, способном перемещать инструкции любого типа, они строятся из других, более простых.

Но что происходит, когда сложная операция используется постоянно? Это требует гораздо больше циклов, чем реализация этой инструкции с нуля.

Идея состоит не в том, чтобы добавить новые подразделения поддержки, а в инструкции, которые не важны в других областях.

Либо требуя меньшего количества циклов инструкций, избегая конфликтов доступа к ресурсам между ними, либо в случае неудачи создавая новые механизмы для одной и той же команды, но заставляя ее работать до 10 раз быстрее.

Во что бы это вылилось? Ну, очевидно, поскольку видеоигра — это программа, состоящая из инструкций, она должна работать намного быстрее.

Частота имеет значение, а не ядра

То, о чем вам обычно никто не говорит, это то что, особенно в «старых» играх, нет оптимизации для игр. Это значит, что нагрузка идет на одно ядро, а остальные, максимум будут выполнять дополнительные задачи по поддержке графики. Это происходит даже в более современных играх.

Что действительно имеет значение, так это рабочие частоты процессоров. Чем выше частота, тем больше FPS мы можем получить. В течение многих лет процессоры Intel были лучше, чем AMD, в играх именно из-за частот.

Наверняка вы подумаете: «Разве такая большая разница между 4,5 ГГц и 4,9 ГГц?

Что ж, эта разница в 400 МГц (0,4 ГГц) может означать разницу до 10 кадров в секунду в некоторых играх и более. Причина проста: меньше времени на расчеты.

Звёзд: 1Звёзд: 2Звёзд: 3Звёзд: 4Звёзд: 5 (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

восемнадцать − семнадцать =